Позднее Ctrl + ↑

«Врата ада» горят уже 48 лет

Источник: inosmi.ru

Это место находится в Дарваза, Туркменистан. Хотя Туркменистан расположен в одном из самых засушливых регионов мира, он богат нефтегазовыми ресурсами, и нефтегазовая промышленность — его основная промышленная отрасль. Большая часть жителей Дарвазы — туркмены из этнической группы тюрков, и они по-прежнему ведут полукочевой образ жизни.

Поскольку это государство было относительно отсталым, для развития своей экономики они решили добывать нефть и природный газ. Во время буревой разведки в 1971 году советские геологи обнаружили подземную каверну, почва оказалась слишком рыхлой и обвалилась, оставив кратер большого диаметра. Чтобы предотвратить утечку токсичных газов, их решили поджечь. Геологи думали, что пожар утихнет через пару дней, но никак не ожидали, что огонь будет гореть 48 лет. По состоянию на 2018 год огонь, сжигающий природный газ в кратере, все еще не прекратился, поэтому местные жители называют это место «Вратами ада».

Поскольку огромные ресурсы тратятся «впустую», Туркменистан решил развивать туризм для поддержки своей экономики. Но приезжающих в страну туристов было по-прежнему мало. Однако в 2013 году всемирно известный искатель приключений по имени Джордж Курунис при высокой температуре (более 1000 градусов по Цельсию) спустился более чем на 30 метров на дно огромного кратера, объятого пламенем, став первым человеком в мире, вошедшим во «Врата ада» в Туркменистане. Затем он опубликовал фотографии Дарвазы, и многие его поклонники тоже заинтересовались газовым кратером и стали приезжать к этому месту. Туристов становилось все больше, что в конечном итоге помогло наладить в стране туризм.

Прокладка локсодромии

Локсодромия — это принятое в навигации название одной из самых замечательных кривых, известной в математике как логарифмическая спираль.

Если судно совершает переход одним и тем же неизменным курсом, то его путь изобразится на поверхности Земли кривой линией.

Требования к навигационной карте:

  • линия курса судна — локсодромия должна изображаться на карте прямой линией;
  • картографическая проекция должна быть равноугольной.

Как устроен баланс в играх

Хороша сбалансированная игра — это такая, в которой нет однозначно сильных и слабых сторон, оппоненты по умолчанию обладают равными шансами на победу, а каждой удачной стратегии можно эффективно противодействовать.

Кит Бургун: «Нет никаких точных, математически верных способов достичь идеального баланса. В конце концов всё сводится к опыту и верной догадке геймдизайнера. Да и даже в таком случае „сбалансированная игра“ — это очень грубое определение. Таких игр просто нет — даже в шахматах одному из игроков достаётся первый ход.»

Баланс — это сложное соотношение множества переменных, которое постепенно формируется как во время разработки игры, так и после её выхода. В ходе разработки в распоряжении геймдизайнеров есть два основных типа переменных:

  1. «Рука» — исходные условия, в которых игроки или команды находятся в начале партии или раунда. В пошаговых играх «руки» оппонентов не могут быть идеально сбалансированными, так как у одного из игроков будет преимущество первого хода.
  2. «Бросок» —решения, которые игроки принимают во время игры.
  • Например, в Overwatch набор героев, доступных игрокам — это «рука», а вот то, какую именно их комбинацию команда выберёт перед началом сражения — это «бросок».

Кит Бургун: «Весь игровой процесс завязан на принятии решений, и в плохо сбалансированной игре многие доступные игроку решения оказываются бесполезными. В таком случае появляются „доминирующие стратегии“, ограничивающие эффективное применение других тактик. Например, в игре „крестики-нолики“ доминирующая стратегия — „помешать оппоненту собрать ряд из трёх“. Игра становится совершенно неиграбельной, если один из игроков знает об этом приёме.»

Есть несколько приёмов, чтобы не допускать дисбаланса ещё на этапе разработки.

  1. Статистический анализ — самый «прямой» подход к балансу. Все игровые параметры и характеристики сравнивают друг с другом при помощи математических расчётов.
  2. Баланс случая, или попросту «рандом» — сглаживает границы между слабыми и сильными игроками. Делает игру менее прогнозируемой, давая более слабым игрокам больший шанс на победу, но при этом лишает игроков контроля над партией, — что далеко не всем по душе.
  3. Динамический баланс, также известный как баланс обратной связи — изменение баланса прямо во время игры. Бывает положительным и отрицательным. Положительный даёт преимущество игроку, который уже выигрывает — единожды оторвавшись от соперников, он почти гарантирует себе победу. Отрицательный — наоборот, замедляет прогресс выигрывающего игрока или как-то упрощает жизнь отстающему. Например, в Overwatch это проявляется на картах с вагонеткой — чем дальше продвигается команда, тем дольше ей бежать до основного поля боя.

В одиночных играх дыра в балансе может быть не так страшна — найдя её, игрок повлияет только на свой игровой опыт. А вот в многопользовательской игре он испортит удовольствие не только себе, — в этом случае баланс должен быть как можно более точным.

Поэтому в онлайн-играх баланс не рассчитывается раз и на всегда, а постоянно меняется на ходу. После релиза игра ещё несколько лет, а подчас и десятилетий дополняется, обновляется и переделывается — и это всегда сопровождается внесением правок в баланс.

У геймдизайнеров есть два инструмента, чтобы настраивать баланс игры после релиза — нёрфы (ослабление) и баффы (усиление). Искать цели для нёрфов и баффов стоит точечно, например — сравнивать успешность конкретного персонажа в борьбе с конкретным другим юнитом. Когда здоровье Викинга в StarCraft II увеличили с 135 до 150, это был не просто абстрактный бафф. Его цель заключалась в том, чтобы самым опасным противникам Викинга — «Губителям» зергов и «Сталкерам» протоссов — для убийства требовалось на один удар больше.

Нёрфы и баффы не всегда направлены на то, чтобы идеально сбалансировать игру. Часто их используют просто чтобы сделать игру интересной. Поэтому, например, Blizzard предпочитает баффы нёрфам:

в том же StarCraft II разработчики, поняв, что терраны в определённый момент стали слишком уж сильными, не стали их ослаблять, — это бы огорчило игроков, предпочитавших эту расу, — а вместо этого усилили протоссов и зергов.

«Игра в первую очередь»

Одна из восьми главных ценностей Blizzard — «Игра в первую очередь». Ради создания интересного и разнообразного геймплея разработчики готовы столкнуться со всеми проблемами балансировки очень разных персонажей.

Упорные попытки идеально сбалансировать игру могут, в теории, привести всех персонажей к единому стандарту... И сделать игру совершенно неинтересной.

Роб Пардо: «Балансируя игру, нужно подчеркивать важные различия между персонажами или юнитами. А иначе у вас получится игра, где армии или классы будут ощущаться примерно одинаково. Да, вы сможете поздравить друг друга, что отбалансировали игру. Но будет ли эта игра интересной? Скорее всего, нет.»

Разработчики очень не любят отнимать у игроков то, что им полюбилось — куда охотнее они увеличат характеристики других персонажей, добавят интересную фишку или даже целого героя-контрмеру. У такого подхода есть критики, которые справедливо ругают игры Blizzard за то, что средняя мощь юнитов в них постоянно увеличивается.

Баланс в играх: «камень-ножницы-бумага»

Пока Blizzard занималась только стратегиями, в балансе им не было равных. StarCraft и WarCraft III долгое время считались стандартами киберспорта и прошли через десятки чемпионатов. Во многом это стало возможным благодаря тому, что в них было всего 3-4 стороны конфликта.

В основе StarCraft лежит концепция «камень-ножницы-бумага», только очень разветвлённая. Три расы StarCraft сильно отличаются по игровому процессу.

К примеру,

  • зерги полагаются на заражение территории, силу масс и вездесущую мутацию, улучшающую здания и юниты, а
  • протоссы — на тактику и разумное комбинирование дорогих, но очень эффективных бойцов.

Секрет баланса StarCraft — контртактики

Агрессивный игрок может эффективно использовать приём Zerg rush только до тех пор, пока противник не построит защитные бункеры. Защищающийся игрок уверенно сидит за своими постройками, пока игрок, развивающий экономику, не накопит ресурсов на создание мощных юнитов, уничтожающих все защитные здания. Но, опять же, — пока он выстраивает свою экономику, к нему может прийти агрессивный игрок и поломать всю задумку. На каждую тактику найдётся тактика, которая её побеждает, и тактика, которая ей проигрывает.

Игроки дают сигналы друг другу либо когда определяются с выбором тактики, либо когда уже начинают её реализовывать. В хорошей игре, основанной на принципе «Камень-ножницы-бумага», не может быть атаки без сигнала, но могут быть сигналы без атаки.

Например, игрок в StarCraft II может заметить, что около его базы ошивается дрон протоссов. Как правило, это верный признак, того что скоро у стен появится много фотонных пушек, а это, скорее всего, приведёт к проигрышу. Замеченный дрон легко уничтожить, но игрок будет в дальнейшем тратить часть времени, чтобы проверять, не летает ли рядом ещё один дрон.

Славянский кодекс чести

  1. Помни всегда и везде: ты — потомок народа с многовековой великой и славной историей, а потому не имеешь права на недостойный поступок.
  1. Изучай обычаи, традиции и культуру своего народа и проснётся в тебе Русский дух.
  1. Изучай историю своего народа и своей Родины — это знание укрепит твой дух, возвеличит душу, придаст силы в трудные минуты жизни.
  1. Постоянно работай над своим физическим развитием. Закаляй и укрепляй своё тело, чтобы быть достойным своих великих предков.
  1. Сохраняй память о всех предках своего рода, насколько сможешь о них разузнать. Уважай и почитай старших, а более всего — родителей, даровавших тебе жизнь.
  1. Как высшую заповедь, усвой истину- величие Русского человека никогда не измерялось материальными благами, а лишь мерой мужества и труда, отданного Отечеству.
  1. Не теряй времени попусту. Наполняй свою жизнь радостью и благими деяниями. Всё хорошее и всё плохое, что ты делаешь в жизни, вернется к тебе многократно.
  1. В разговоре больше слушай, меньше говори и никогда не бахвалься. Среди людей много таких, кто умнее, опытнее и сильнее тебя.
  1. Избегай ссор и скандалов. В ссоре с глупцом ты станешь глупее, а к мудрому собеседнику полезнее просто прислушаться.
  1. Будь умеренным в еде и питье. Ибо кто в этом меры не знает, тот теряет вид человеческий.
  1. Помогай ближнему в беде его, ибо придёт к тебе беда, помогут и тебе ближние твои.
  1. Будь гордым и честным. Ни голод, ни холод, ни страх смерти не должны сломить твоего духа, если ты истинный сын Русского народа.
  1. Живи в ладу с природой. Сохрани и приумножь красоты Родной земли для потомков своих.
  1. Помни, что каждый Русский человек должен иметь ясный разум, пытливый ум, любящее и храброе сердце, чистую совесть, сильные руки и крепкую волю.
  1. Ни чьим советом не пренебрегай — выслушай. Право же, последовать ему или нет, останется за тобой. Сумей воспользоваться хорошим советом другого — это искусство не меньшее, чем дать хороший совет самому себе.
  1. Если о ком-нибудь не можешь сказать ничего хорошего, то воздержись говорить и плохое, если и знаешь.
  1. Делай всё с радостью и пока не научишься так делать, считай, что делать не умеешь.

Ньютон против монетных мошенников

Источник en.wikipedia.org

Изначально стоимость монет была равна количеству металла, которое в них содержалось. И мошенники часто обрезали такие деньги с краёв, собирая золото и серебро. Побороть это было невероятно сложно, ведь не каждый с собой носил весы, а на глаз определить точно было нереально. Подделки составляли 10% всех монет страны.

Решение проблемы предложил сэр Исаак Ньютон, который был сотрудником Британского Королевского монетного двора. Он предложил делать на краях монеты тонкие насечки, из—за которых сточенные края стали сразу заметны. Данная процедура проводится и по сей день, хотя надобность в ней давно уже отпала. А ребро монеты с тех пор называется гурт от староанглийского — gyrdan (подпоясывать).

Для мозга чтение компьютерного кода — не то же самое, что чтение языка

Нейробиологи обнаружили, что интерпретация кода активирует сеть мозга общего назначения, но не центры языковой обработки.

Источник: news.mit.edu

В некотором смысле обучение программированию на компьютере похоже на изучение нового языка. Это требует изучения новых символов и терминов, которые должны быть правильно организованы, чтобы научить компьютер тому, что делать. Компьютерный код также должен быть достаточно понятен, чтобы другие программисты могли его прочитать и понять.

Несмотря на эти сходства, неврологи MIT обнаружили, что чтение компьютерного кода не активизирует участки мозга, участвующие в языковой обработке. Вместо этого он активирует распределенную сеть, называемую сетью общего назначения, которая также вербуется для решения сложных когнитивных задач, таких как решение математических задач или кроссвордов.

«Понимание компьютерного кода, сложнее чем кажется. Это не то же самое, что язык, и не то же самое, что математика и логика»

Язык и познание

Основным направлением исследований является связь между языком и другими когнитивными функциями. В частности, они изучали вопрос о том, опираются ли другие функции на языковую сеть мозга и другие регионы левого полушария мозга. В предыдущей работе они показали, что музыка и математика, судя по всему, не активируют эту языковую сеть.

«Нам было интересно изучить связь между языком и компьютерным программированием, отчасти потому, что компьютерное программирование — это настолько новое изобретение, что мы знаем, что нет жестко связанных механизмов, которые делают нас хорошими программистами»

Есть две школы размышлений о том, как мозг учится программировать:

  • Одна из них считает, что для того, чтобы хорошо программировать, нужно хорошо разбираться в математике.
  • Другая предполагает, что из-за параллелей между кодом и языком навыки языка могут быть более релевантными.

Исследователи не видели практически никакой реакции на код в языковых областях мозга. Вместо этого они обнаружили, что задача кодирования в основном активирует так называемую сеть общего назначения. Эта сеть, деятельность которой распространяется на лобную и теменную доли мозга, как правило, набирается для выполнения задач, требующих одновременного хранения множества кусочков информации, и отвечает за нашу способность выполнять самые разнообразные умственные задачи.

Предыдущие исследования показали, что математические и логические задачи, похоже, в основном зависят от множества областей в левом полушарии, в то время как задачи, связанные с пространственной навигацией, активируют правое полушарие больше, чем левое.

Чтение компьютерного кода, похоже, активирует как левую, так и правую стороны сети общего назначения. Этот вывод противоречит гипотезе, что математика и кодирование полагаются на одни и те же механизмы мозга.

Чем индейцы лучше «cуперсыщика» Шерлока Холмса

У американского писателя Джеймса Фенимора Купера есть цикл романов, описывающих взаимоотношения коренного населения Северной Америки и пришлых белых колонизаторов. Основу этого цикла составляет пенталогия, главный герой которой — Натаниэль (Натти) Бампо — охотник, знаток индейских обычаев. Эту пенталогию (да и весь цикл, посвящённый теме освоения пришлым белым населением земель Северной Америки) уместно было бы назвать «Следопыт» — The Pathfinder — по названию одного из романов пенталогии — «Следопыт, или На берегах Онтарио». Этот роман вызвал в России большой интерес публики. Печатавшийся в журнале «Отечественные записки» роман был озаглавлен «Открыватель следов» (англ. The Pathfinder, русский перевод 1841 года), и о нём В.Г. Белинский выразился, что это — шекспировская драма в форме романа.

В этих романах повествуется о том, что более высокий технический уровень развития, нежели тот, который был у коренного американского населения.

Но, чем более высокими технологиями обладали пришлые белые люди, тем меньше они чувствовали жизнь окружающего мира вообще и природы, в частности.

Пришлому населению были совершенно недоступны знания, которые для коренного населения были обыденными: любой индеец в прерии или лесу мог без труда по следам определить, кто оставил эти следы, когда, с какими обстоятельствами связаны эти следы и каких последствий для себя ждать от того, кто оставил эти следы.

К слову сказать, британский суперсыщик Шерлок Холмс из произведений британского писателя Артура Конан Дойля, бельгийский суперсыщик Эркюль Пуаро и въедливая старушка мисс Джейн Марпл из романов британской писательницы Агаты Кристи и другие — реплика англосаксонской культуры на культуру «чтения следов» аборигенов Америки.

То, что для индейцев было необходимым требованием умений для обеспечения выживания, для высокотехнологического англосакса — эксклюзивные умения эксклюзивного представителя высшего общества.

Так, по остаткам костра можно определить:

  • какими навыками обладает тот, кто разводил костёр (выбор дров/топлива, место и форма костра),
  • спешил он или нет (отчего потух костёр — догорел он полностью, потух сам по другой причине, был потушен человеком или же дождём),
  • для чего он разводил костёр (обогреться, приготовить пищу, сигнальный и т. п.)
  • и т. д.

А если правильно прочитать следы пребывания человека вокруг этого костра, можно очень много узнать о человеке, разводившим костёр, и о его намерениях.

При этом надо понимать, что при таком анализе оставленных следов нет места домыслам. Так, по оставленным на почве следам лошади можно определить сколько лошадей, идут они тяжело гружёными или нет, какими подковами они подкованы и в каком состоянии ковка. Если лошадь хромает, то её следы отличаются и можно определить на какую ногу хромает, но при этом нельзя определить из-за чего хромает лошадь. Правда, если следы чёткие, то из всего спектра возможных причин хромоты лошади можно исключить или определить, что лошадь хромает из-за того, что камешек попал между подковой и копытом или же гвозди на копыте ослабли и лошадь «расковалась». А эти два обстоятельства много говорят и о всаднике. Но вот о том, какой масти эта лошадь можно будет узнать только после того, как лошадь будет найдена по другим уже известным признакам. Также нельзя определить какого рода несёт на себе лошадь, а может на ней не груз, а два всадника.

И оказалось, что чем больше пришлые люди отрывались от принесённой с собой техносферы, тем больше они становились зависимы от тех знаний жизни в природной среде, которыми обладало местное население.

Отдельным же представителям пришлого населения в силу их жизнедеятельности обладание знаниями жизни в природной среде, знаниями, которыми обладало местное население, было жизненно необходимо, уровень освоения этих знаний прямо определял саму возможность выживания в дикой природе и во взаимоотношениях с местным населением. Поэтому пришлые белые люди стали осваивать знания, которыми обладало местное население.

Пришлые стали не только изучать обычаи (культуру) местного населения, но и учиться тому, как добыть пищу, уберечься от непогоды, передвигаться по местности, а для всего этого было необходимо научиться «языку» чтения следов, которые оставляют после себя обитатели лесов и прерий, как люди, так и животные.

Т. е. технологически развитая система для того, чтобы выжить в новой среде сначала должна была освоить «примитивные» знания и навыки выживания в этой среде, чтобы затем адаптировать свою техносферу для выживания в этой новой среде.

Но и живя в техносфере, чтобы не только жить полной жизнью, но и подчас для того, чтобы элементарно выжить, человечество обречено на то, чтобы массово стать «открывателями следов», т. е. научиться видеть жизненно важную информацию в том информационном потоке, который сопровождает Жизнь в техносфере.

Безграмотность в области географии

В 2003 году международная коалиция во главе с США начали войну против Ирака, американские обыватели вообще были растеряны: как правильно произносится название страны — ИраК (Iraq) или ИраН (Iran)?

В 2008 году, когда состоялся военный разгром Грузии, после того, как она вторглась в Южную Осетию и устроила там геноцид мирного населения, американские обыватели негодовали по поводу того, что правительство США ничего не делает для отражения «русской агрессии в США» и «почему русские танки движутся по американской территории» — а всё потому, что Грузия и американский штат Джорджия пишутся и произносятся на английском одинаково — Georgia.

Эти и другие факты проявления безграмотности вызывают смех у людей более образованных. Однако, эти самые «более образованные» в других обстоятельствах, например, при объяснении политической жизни собственной страны, проявляют такой же уровень некомпетентности в понимании политической жизни даже своей собственной страны, который проявляли те, над которыми «более образованные» смеялись, когда они демонстрировали свою некомпетентность в области географии.

Три дня Кондора (или «мозговой штурм»)

В 1975 году на экраны Западного мира вышел шпионский триллер режиссёра СидниПоллака «Три дня Кондора» (англ. Three Days of the Condor).

Это экранизация романа американского писателя Джеймса Грэйди «Шесть дней Кондора», опубликованного в 1974 году нью-йоркским издательством W.W.Norton&Company.

Ныне этот фильм считается классикой шпионского жанра. В СССР фильм вышел в прокат в 1981 году и пользовался большим успехом. Фильм номинировался на премию «Оскар» в категории «Лучший монтаж».

Собственно про аналитику там буквально несколько слов, но вот роль и место аналитики в процессах управления, ненавязчиво, по принципу «кто знает — тот поймёт, для остальных — его проблемы», высвечены самим детективным сюжетом.

Сюжет

Небольшая фирма в Нью-Йорке, состоящая из восьми сотрудников, занимается для ЦРУ сбором утечек информации в СМИ и в других открытых источниках о работе этой организации в различных регионах мира. Джо Тёрнер (служебный псевдоним — «Кондор»), сотрудник этой конторы, покидает офис на короткое время, чтобы купить сэндвичи для своих коллег во время обеденного перерыва. Из-за дождя он срезает путь и выходит из конторы через чёрный ход; это, в итоге, и спасает ему жизнь: вернувшись с обедами в контору, он обнаруживает, что все его сослуживцы кем-то хладнокровно и методично убиты — включая и девушку, которую он любил. Позже Тёрнер узнаёт, что был убит и тот сотрудник, который решил в этот день не выходить на работу — его убили дома, в постели…

Мотив этой бойни непонятен Кондору — он, хотя и был сотрудником ЦРУ, занимался, как и весь его отдел, сугубо бумажной работой и не имел дела с секретной документацией. Кондор связывается по телефону с начальством, докладывает о случившемся и просит встречу с представителями руководства. Руководство ЦРУ посылает на встречу с Кондором прилетевшего из Вашингтона агента Викса. Однако осторожный и осмотрительный Кондор уже при встрече внезапно понимает, что Викс на самом деле планирует устранить его как ненужного свидетеля, используя как приманку его близкого друга. Тем не менее, Тёрнеру удаётся уцелеть, но теперь он понимает, что не может доверять своим коллегам из ЦРУ. На Кондора начинает охоту киллер Жубер со своими помощниками.

Кондор захватывает незнакомку по имени Кэти Хэйл и скрывается у неё в квартире, откуда он начинает самостоятельное расследование. В конце концов Тёрнер добирается до главы этого заговора и пытается выбить у него информацию. Ему удаётся выяснить, что его преследует тайная организация, созданная внутри ЦРУ, на чей след он, сам того не подозревая, напал в ходе своих изысканий в конторе. Но руководителя заговорщиков неожиданно убивает Жубер, у которого теперь новый работодатель. Жубер ничего не имеет против Кондора и предупреждает, что всё равно рано или поздно его убьют.

«Подъедет машина, в которой будет сидеть твой лучший друг, тебя заманят внутрь и дело с концом».

Спустя некоторое время Тёрнер встречает своего начальника Хиггинса. Тёрнер говорит ему, что письмо с описанием этой истории попадёт в редакцию «Нью-Йорк Таймс», у офиса которого они и находятся.

«А вы уверены, что они его напечатают?», — спрашивает его Хиггинс.

«Мозговой штурм» в масштабах общества

Однако, этот фильм/книга обошёл молчанием то обстоятельство, что одновременно с появлением открытых источников информации для осуществления аналитики в целях проведения управления возник вопрос — как отделить нужную для аналитики информацию от информационного шума. А в настоящее время, когда мир захлестнул информационный бум, в информации можно просто «захлебнуться», но нужную информацию для аналитики так и не получить. И если раньше можно было просто найти стихийно сформировавшегося аналитика, человека у которого «дар», то в 70-х годах XX века, когда снимался фильм «Три дня Кондора», такие люди положения не спасали, и со всей очевидностью встал вопрос о создании методологии для работы с информацией и эффективной аналитики, методологии, доступной для освоения и применения в массовом порядке.

Собственно и роман, и фильм «Шесть (Три) дня Кондора», как раз и имели задачу получения такой методологии через возбуждение интеллектуального потенциала масс («мозговой штурм» в масштабах всего общества стихийно сложившихся управленцев), результатом чего стали бы инициативные публичные разработки (это же не грант, который надо отработать, а потому надо исключать возможность любой утечки, чтобы не дать «козыри» в руки конкурентов, а удобный случай показать собственную интеллектуальную мощь, демонстрация которой позволяет повысить свой рейтинг не только в референтной группе, но и получить перспективу карьерного роста, повысить свой материальный доход). Поскольку такие публичные разработки всегда сконцентрированы всего в двух сферах: шпионско-детективные произведения и профессиональные издания, связанные с обработкой информации; то заказчику этого «мозгового штурма» не составит труда в режиме беглого просмотра материалов отделить те, которые представляют интерес для разработки методологии, от всей остальной макулатуры. А если направить своих представителей на различные профильные конференции, то можно и не допустить публикации материалов для доступа широкой «почтенной публики», поскольку по опубликованным/озвученным докладам можно уже на начальном этапе, когда с информацией было ознакомлено только узкое специализированное сообщество, в котором далеко не каждый мог оценить услышанную информацию, выявить представляющего интерес автора. А с выявленными таким образом авторами уже строить работу в индивидуально-корпоративном порядке.

На Западе до сих пор нет по настоящему работоспособной методологии. Одной из форм такого публичного «мозгового штурма» с участием широких масс населения являются различные политические ток-шоу в СМИ (не только на радио и телевидении, но и дискуссии приглашённых «экспертов» в редакциях газет, разнообразные политические вечера (особенно студенческие) и даже массовые (протестные) мероприятия).

Этот приём проведения массового «мозгового штурма» широко используется на Западе и сейчас, только сейчас в его арсенале есть компьютерные игры, как тематические, так и на основе фильмов.

Посредством компьютерных игр можно вслепую использовать интеллектуальный потенциал масс: игрок в компьютерные игры тратит свои ресурсы, время, здоровье, подчас разрушает свою личную жизнь, при этом не только решает для заказчика поставленную задачу в управлении разного рода процессами, но при этом приносит заказчику конкретную прибыль, оплачивая своё участие в игре.

Запад вынужден до сих пор пользоваться этими «допотопными» методами проведения «мозгового штурма» по конкретным вопросам управления, поскольку Запад так и не смог решить задачу выработки полноценной дееспособной методологии получения и обработки информации, методологии доступной к освоению широкими слоями населения.

Определить размеры земного шара

19 июня 240 года до н. э. Эратосфен Киренский определил размеры земного шара.

Ход мысли Эратосфена Клеомед восстановил по своему разумению, но и тут было трудно ошибиться, потому что это была единственно возможная логика ученого того времени. Прежде всего, для Эратосфена, который занимал пост хранителя Александрийской библиотеки, главного научного учреждения Древней Греции, шарообразность Земли была не предположением, а фактом. Это экспериментально доказали греческие ученые еще за сто лет до Эратосфена.

Эратосфен исходил из двух допущений.

  • Во-первых, он считал, что Александрия в дельте Нила, где он проводил измерения, и город Сиен (Асуан) в верховьях Нила находятся на одном меридиане.
  • Во-вторых — что Сиен находится под тропиком Рака, то есть в полдень дня летнего солнцестояния вертикальный шест в Сиене не отбрасывает вообще никакой тени, он строго перпендикулярен Солнцу.

Оставалось измерить длину тени вертикального шеста (гномона) в солнечных часах в Александрии в полдень 19 июня, что и сделал Эратосфен.

По длине тени можно определить угол, под которым шест направлен к Солнцу в зените.
Угол оказался равен 1/50 от всего круга солнечных часов (360 градусов).
Расстояние от Александрии до Сиена было известно — 5000 стадиев.

Дальше все сводилось к геометрии, в которой греки были сильны. Если дуга окружности Земли в 1/50 ее длины равна 5 тыс. стадиев, то вся окружность Земли равна 250 тыс. стадиев (43 тыс. км). А радиус Земли у Эратосфена получился равным 6287 км в наших мерах длины.

Современные измерения дают окружность нашей планеты по меридиану 40 008 км, радиус — 6371 км. Точность измерений Эратосфена была почти абсолютная. Небольшие расхождения связаны с погрешностями его допущений. Александрия и Асуан лежат не на одном меридиане, Асуан на 2,5 градуса западнее. Кроме того, Асуан лежит все-таки не под тропиком Рака, а на полградуса севернее.

Законы человеческой глупости

В 1970-е годы итальянский экономист Карло М. Чиполла написал эссе «Основные законы человеческой глупости». Он перечислил пять основных законов:

  1. Человек всегда безнадежно недооценивает количество окружающих его глупцов.
  2. Вероятность того, что человек может оказаться глуп, не зависит от любых других качеств этого человека.
  3. Глупец — это человек, вредящий другим без выгоды для себя, а, возможно, даже и во вред себе.
  4. Неглупые люди всегда недооценивают разрушительную силу глупцов. В частности, они постоянно забывают, что если ты свяжешься с глупцом, то вне зависимости от времени, места и обстоятельств, это всегда обернется дорогостоящей ошибкой.
  5. Глупец — это самый опасный тип человека. Глупец опаснее преступника.

Умные люди приносят пользу обществу и себе.
Преступники вредят другим и извлекают в этом пользу для себя.
Есть люди, которые помогают другим в ущерб себе.
Но только глупцы причиняют ущерб другим людям, не извлекая из этого никакой выгоды.

Общество в целом приходит в упадок.

Ранее Ctrl + ↓