Как видеоигры уничтожают своих создателей

Среди разработчиков игр это называется “перегрузка” — резкое увеличение рабочих часов, до 20 в день, которое может продолжаться несколько дней или недель. В эти периоды люди спят на работе, забывают о ванне и отсекают все, что отвлекает их внимание от экрана, включая семью и даже еду. “Перегрузки” — это двигатель индустрии, но сотрудники расплачиваются за это серьезными последствиями.

В конце 2011-го года, когда программист Джин Симонет завершал работу над игрой The Elder Scrolls V: Skyrim, у него начались сильные боли в желудке. Врачи сначала пришли в замешательство. Но после третьего визита скорой он рассказал, что регулярно задерживался в офисе допоздна и приходил в выходные, чтобы исправить баги и добавить функции, которые, как ему казалось, могли бы сделать Skyrim не просто хорошей, а великолепной. Неважно, сколько часов сна он потеряет при этом.

Истории вроде этой весьма распространены в индустрии видеоигр, годовой оборот которой в прошлом году в США составил 30 миллиардов долларов. Но человеческую цену посчитать невозможно. Дизайнер Клинт Хокинг рассказал, как страдал от потери памяти в результате стресса и волнения. Бретт Доувилль, ветеран-программист, поделился историей, как однажды он работал так долго, что какое-то время не мог сделать шаг, чтобы выйти из машины.

Программисты остаются допоздна, вычищая баги, художники используют выходные, чтобы довести до совершенства своих персонажей, и каждый в команде чувствует необходимость работать сверхурочно из солидарности с коллегами.

Требования к работе высоки, а ее условия несправедливы. Большинство разработчиков в Америке не получают компенсацию за переработки. В этом смысле они могут с завистью смотреть на своих коллег из киноиндустрии, где различные объединения помогают регулировать рабочие часы и оплату за дополнительную работу. Их доход не идет и в какое сравнение с тем, что предлагается в профессиях с суровым рабочим графиком, например, банковское дело и юриспруденция. Средний разработчик в Америке в 2013 году заработал $83,060, по данным исследования Gamasutra, или вдвое меньше молодой юридической фирмы в Нью Йорке.

“Люди думают, что делать игры — это просто”, — говорит Марчин Ивински, один из руководителей и сооснователь CD Projekt Red, польский разработчик игры 2015-го года The Witcher 3. — “Это тяжелая работа. Она может разрушить твою жизнь”.

Ивински, как многие другие топовые создатели игр, воспринимают перегрузки на работе как неизбежное зло. Они объясняют это тем, что, помимо прочего, из-за быстрой эволюции технологий в компьютерных играх время выполнения базовых задач может резко колебаться от проекта к проекту, в связи с чем очень трудно составить точное расписание.

“Перегрузки дают сиюминутную выгоду в обмен на долгое страдание”, — сказала в письме Шорт.

Чтобы избежать этих разрушительных последствий, разработчики должны прекратить поддерживать культуру, где перегрузка — это норма. Редкие вечера в офисе или работа в выходной могут быть полезными и даже подбадривать, но, если это происходит постоянно — это уже вредно. Ни одна видеоигра не стоит эмоционального выгорания, проблем с психическим здоровьем или ночей в больнице.

http://render.ru/books/show_book.php?book_id=5269