Как устроен баланс в играх

Хороша сбалансированная игра — это такая, в которой нет однозначно сильных и слабых сторон, оппоненты по умолчанию обладают равными шансами на победу, а каждой удачной стратегии можно эффективно противодействовать.

Кит Бургун: «Нет никаких точных, математически верных способов достичь идеального баланса. В конце концов всё сводится к опыту и верной догадке геймдизайнера. Да и даже в таком случае „сбалансированная игра“ — это очень грубое определение. Таких игр просто нет — даже в шахматах одному из игроков достаётся первый ход.»

Баланс — это сложное соотношение множества переменных, которое постепенно формируется как во время разработки игры, так и после её выхода. В ходе разработки в распоряжении геймдизайнеров есть два основных типа переменных:

  1. «Рука» — исходные условия, в которых игроки или команды находятся в начале партии или раунда. В пошаговых играх «руки» оппонентов не могут быть идеально сбалансированными, так как у одного из игроков будет преимущество первого хода.
  2. «Бросок» —решения, которые игроки принимают во время игры.
  • Например, в Overwatch набор героев, доступных игрокам — это «рука», а вот то, какую именно их комбинацию команда выберёт перед началом сражения — это «бросок».

Кит Бургун: «Весь игровой процесс завязан на принятии решений, и в плохо сбалансированной игре многие доступные игроку решения оказываются бесполезными. В таком случае появляются „доминирующие стратегии“, ограничивающие эффективное применение других тактик. Например, в игре „крестики-нолики“ доминирующая стратегия — „помешать оппоненту собрать ряд из трёх“. Игра становится совершенно неиграбельной, если один из игроков знает об этом приёме.»

Есть несколько приёмов, чтобы не допускать дисбаланса ещё на этапе разработки.

  1. Статистический анализ — самый «прямой» подход к балансу. Все игровые параметры и характеристики сравнивают друг с другом при помощи математических расчётов.
  2. Баланс случая, или попросту «рандом» — сглаживает границы между слабыми и сильными игроками. Делает игру менее прогнозируемой, давая более слабым игрокам больший шанс на победу, но при этом лишает игроков контроля над партией, — что далеко не всем по душе.
  3. Динамический баланс, также известный как баланс обратной связи — изменение баланса прямо во время игры. Бывает положительным и отрицательным. Положительный даёт преимущество игроку, который уже выигрывает — единожды оторвавшись от соперников, он почти гарантирует себе победу. Отрицательный — наоборот, замедляет прогресс выигрывающего игрока или как-то упрощает жизнь отстающему. Например, в Overwatch это проявляется на картах с вагонеткой — чем дальше продвигается команда, тем дольше ей бежать до основного поля боя.

В одиночных играх дыра в балансе может быть не так страшна — найдя её, игрок повлияет только на свой игровой опыт. А вот в многопользовательской игре он испортит удовольствие не только себе, — в этом случае баланс должен быть как можно более точным.

Поэтому в онлайн-играх баланс не рассчитывается раз и на всегда, а постоянно меняется на ходу. После релиза игра ещё несколько лет, а подчас и десятилетий дополняется, обновляется и переделывается — и это всегда сопровождается внесением правок в баланс.

У геймдизайнеров есть два инструмента, чтобы настраивать баланс игры после релиза — нёрфы (ослабление) и баффы (усиление). Искать цели для нёрфов и баффов стоит точечно, например — сравнивать успешность конкретного персонажа в борьбе с конкретным другим юнитом. Когда здоровье Викинга в StarCraft II увеличили с 135 до 150, это был не просто абстрактный бафф. Его цель заключалась в том, чтобы самым опасным противникам Викинга — «Губителям» зергов и «Сталкерам» протоссов — для убийства требовалось на один удар больше.

Нёрфы и баффы не всегда направлены на то, чтобы идеально сбалансировать игру. Часто их используют просто чтобы сделать игру интересной. Поэтому, например, Blizzard предпочитает баффы нёрфам:

в том же StarCraft II разработчики, поняв, что терраны в определённый момент стали слишком уж сильными, не стали их ослаблять, — это бы огорчило игроков, предпочитавших эту расу, — а вместо этого усилили протоссов и зергов.

«Игра в первую очередь»

Одна из восьми главных ценностей Blizzard — «Игра в первую очередь». Ради создания интересного и разнообразного геймплея разработчики готовы столкнуться со всеми проблемами балансировки очень разных персонажей.

Упорные попытки идеально сбалансировать игру могут, в теории, привести всех персонажей к единому стандарту... И сделать игру совершенно неинтересной.

Роб Пардо: «Балансируя игру, нужно подчеркивать важные различия между персонажами или юнитами. А иначе у вас получится игра, где армии или классы будут ощущаться примерно одинаково. Да, вы сможете поздравить друг друга, что отбалансировали игру. Но будет ли эта игра интересной? Скорее всего, нет.»

Разработчики очень не любят отнимать у игроков то, что им полюбилось — куда охотнее они увеличат характеристики других персонажей, добавят интересную фишку или даже целого героя-контрмеру. У такого подхода есть критики, которые справедливо ругают игры Blizzard за то, что средняя мощь юнитов в них постоянно увеличивается.

 106   2020   игра   Теория игр