<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> 
<rss version="2.0"
  xmlns:itunes="http://www.itunes.com/dtds/podcast-1.0.dtd"
  xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">

<channel>

<title>Архив: заметки с тегом игра</title>
<link>https://e2.yaruslan.ru/tags/igra-lcl/</link>
<description>Архив</description>
<author>Архiвъ</author>
<language>ru</language>
<generator>E2 (v3877; Aegea)</generator>

<itunes:owner>
<itunes:name>Архiвъ</itunes:name>
<itunes:email></itunes:email>
</itunes:owner>
<itunes:subtitle>Архив</itunes:subtitle>
<itunes:image href="" />
<itunes:explicit></itunes:explicit>

<item>
<title>Как видеоигры уничтожают своих создателей</title>
<guid isPermaLink="false">126</guid>
<link>https://e2.yaruslan.ru/2018/01/30/2/</link>
<pubDate>Tue, 30 Jan 2018 10:44:15 +0300</pubDate>
<author>Архiвъ</author>
<comments>https://e2.yaruslan.ru/2018/01/30/2/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Среди разработчиков игр это называется “перегрузка” — резкое увеличение рабочих часов, до 20 в день, которое может продолжаться несколько дней или недель. В эти периоды люди спят на работе, забывают о ванне и отсекают все, что отвлекает их внимание от экрана, включая семью и даже еду. “Перегрузки” — это двигатель индустрии, но сотрудники расплачиваются за это серьезными последствиями.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В конце 2011-го года, когда программист Джин Симонет завершал работу над игрой The Elder Scrolls V: Skyrim, у него начались сильные боли в желудке. Врачи сначала пришли в замешательство. Но после третьего визита скорой он рассказал, что регулярно задерживался в офисе допоздна и приходил в выходные, чтобы исправить баги и добавить функции, которые, как ему казалось, могли бы сделать Skyrim не просто хорошей, а великолепной. Неважно, сколько часов сна он потеряет при этом.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Истории вроде этой весьма распространены в индустрии видеоигр, годовой оборот которой в прошлом году в США составил 30 миллиардов долларов. Но человеческую цену посчитать невозможно. Дизайнер Клинт Хокинг рассказал, как страдал от потери памяти в результате стресса и волнения. Бретт Доувилль, ветеран-программист, поделился историей, как однажды он работал так долго, что какое-то время не мог сделать шаг, чтобы выйти из машины.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Программисты остаются допоздна, вычищая баги, художники используют выходные, чтобы довести до совершенства своих персонажей, и каждый в команде чувствует необходимость работать сверхурочно из солидарности с коллегами.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Требования к работе высоки, а ее условия несправедливы. Большинство разработчиков в Америке не получают компенсацию за переработки. В этом смысле они могут с завистью смотреть на своих коллег из киноиндустрии, где различные объединения помогают регулировать рабочие часы и оплату за дополнительную работу. Их доход не идет и в какое сравнение с тем, что предлагается в профессиях с суровым рабочим графиком, например, банковское дело и юриспруденция. Средний разработчик в Америке в 2013 году заработал $83,060, по данным исследования Gamasutra, или вдвое меньше молодой юридической фирмы в Нью Йорке.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“Люди думают, что делать игры — это просто”, — говорит Марчин Ивински, один из руководителей и сооснователь CD Projekt Red, польский разработчик игры 2015-го года The Witcher 3. — “Это тяжелая работа. Она может разрушить твою жизнь”.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ивински, как многие другие топовые создатели игр, воспринимают перегрузки на работе как неизбежное зло. Они объясняют это тем, что, помимо прочего, из-за быстрой эволюции технологий в компьютерных играх время выполнения базовых задач может резко колебаться от проекта к проекту, в связи с чем очень трудно составить точное расписание.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“Перегрузки дают сиюминутную выгоду в обмен на долгое страдание”, — сказала в письме Шорт.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы избежать этих разрушительных последствий, разработчики должны прекратить поддерживать культуру, где перегрузка — это норма. Редкие вечера в офисе или работа в выходной могут быть полезными и даже подбадривать, но, если это  происходит постоянно — это уже вредно. Ни одна видеоигра не стоит эмоционального выгорания, проблем с психическим здоровьем или ночей в больнице.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://render.ru/books/show_book.php?book_id=5269"&gt;http://render.ru/books/show_book.php?book_id=5269&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>ЭВОЛЮЦИЯ ДОВЕРИЯ</title>
<guid isPermaLink="false">119</guid>
<link>https://e2.yaruslan.ru/2018/01/23/6/</link>
<pubDate>Tue, 23 Jan 2018 16:21:11 +0300</pubDate>
<author>Архiвъ</author>
<comments>https://e2.yaruslan.ru/2018/01/23/6/</comments>
<description>
&lt;p&gt;&lt;a href="https://notdotteam.github.io/trust/"&gt;https://notdotteam.github.io/trust/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Посреди Первой мировой войны грянуло перемирие.  Это произошло на западном фронте в Рождество 1914-го года. Несмотря на строгие приказы не брататься с врагом, британские и немецкие солдаты покинули свои окопы и пересекли нейтральную землю, чтобы похоронить погибших, обменяться подарками и поиграть.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сейчас 2017-й год. Запад не знал войны многие десятилетия, а мы не умеем доверять. Опросы показывают, что за последние сорок лет все меньше людей говорят, что доверяют друг другу. Итак, вот наша головоломка:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Почему даже в мирное время друзья становятся врагами?&lt;br /&gt;
И почему — даже во время войны — враги становятся друзьями?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я считаю, что теория игр может помочь нам объяснить эту эпидемию недоверия и найти способ всё исправить!&lt;br /&gt;
Итак, чтобы во всём этом разобраться...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;ИГРА НА ДОВЕРИЕ &lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;У тебя есть выбор. Перед тобой машина: если положить в неё монету, твой соперник получит три монеты — и наоборот. Вы оба можете либо ДОВЕРИТЬСЯ (положить монету), либо ОБМАНУТЬ (не класть монету).&lt;/p&gt;
</description>
</item>


</channel>
</rss>