{
    "version": "https:\/\/jsonfeed.org\/version\/1",
    "title": "Архив: заметки с тегом игра",
    "_rss_description": "Архив",
    "_rss_language": "ru",
    "_itunes_email": "",
    "_itunes_categories_xml": "",
    "_itunes_image": "",
    "_itunes_explicit": "",
    "home_page_url": "https:\/\/e2.yaruslan.ru\/tags\/igra-lcl\/",
    "feed_url": "https:\/\/e2.yaruslan.ru\/tags\/igra-lcl\/json\/",
    "icon": "https:\/\/e2.yaruslan.ru\/user\/userpic@2x.jpg?1608143823",
    "author": {
        "name": "Архiвъ",
        "url": "https:\/\/e2.yaruslan.ru\/",
        "avatar": "https:\/\/e2.yaruslan.ru\/user\/userpic@2x.jpg?1608143823"
    },
    "items": [
        {
            "id": "126",
            "url": "https:\/\/e2.yaruslan.ru\/2018\/01\/30\/2\/",
            "title": "Как видеоигры уничтожают своих создателей",
            "content_html": "<p>Среди разработчиков игр это называется “перегрузка” — резкое увеличение рабочих часов, до 20 в день, которое может продолжаться несколько дней или недель. В эти периоды люди спят на работе, забывают о ванне и отсекают все, что отвлекает их внимание от экрана, включая семью и даже еду. “Перегрузки” — это двигатель индустрии, но сотрудники расплачиваются за это серьезными последствиями.<\/p>\n<p>В конце 2011-го года, когда программист Джин Симонет завершал работу над игрой The Elder Scrolls V: Skyrim, у него начались сильные боли в желудке. Врачи сначала пришли в замешательство. Но после третьего визита скорой он рассказал, что регулярно задерживался в офисе допоздна и приходил в выходные, чтобы исправить баги и добавить функции, которые, как ему казалось, могли бы сделать Skyrim не просто хорошей, а великолепной. Неважно, сколько часов сна он потеряет при этом.<\/p>\n<p>Истории вроде этой весьма распространены в индустрии видеоигр, годовой оборот которой в прошлом году в США составил 30 миллиардов долларов. Но человеческую цену посчитать невозможно. Дизайнер Клинт Хокинг рассказал, как страдал от потери памяти в результате стресса и волнения. Бретт Доувилль, ветеран-программист, поделился историей, как однажды он работал так долго, что какое-то время не мог сделать шаг, чтобы выйти из машины.<\/p>\n<p>Программисты остаются допоздна, вычищая баги, художники используют выходные, чтобы довести до совершенства своих персонажей, и каждый в команде чувствует необходимость работать сверхурочно из солидарности с коллегами.<\/p>\n<p>Требования к работе высоки, а ее условия несправедливы. Большинство разработчиков в Америке не получают компенсацию за переработки. В этом смысле они могут с завистью смотреть на своих коллег из киноиндустрии, где различные объединения помогают регулировать рабочие часы и оплату за дополнительную работу. Их доход не идет и в какое сравнение с тем, что предлагается в профессиях с суровым рабочим графиком, например, банковское дело и юриспруденция. Средний разработчик в Америке в 2013 году заработал $83,060, по данным исследования Gamasutra, или вдвое меньше молодой юридической фирмы в Нью Йорке.<\/p>\n<p>“Люди думают, что делать игры — это просто”, — говорит Марчин Ивински, один из руководителей и сооснователь CD Projekt Red, польский разработчик игры 2015-го года The Witcher 3. — “Это тяжелая работа. Она может разрушить твою жизнь”.<\/p>\n<p>Ивински, как многие другие топовые создатели игр, воспринимают перегрузки на работе как неизбежное зло. Они объясняют это тем, что, помимо прочего, из-за быстрой эволюции технологий в компьютерных играх время выполнения базовых задач может резко колебаться от проекта к проекту, в связи с чем очень трудно составить точное расписание.<\/p>\n<p>“Перегрузки дают сиюминутную выгоду в обмен на долгое страдание”, — сказала в письме Шорт.<\/p>\n<p>Чтобы избежать этих разрушительных последствий, разработчики должны прекратить поддерживать культуру, где перегрузка — это норма. Редкие вечера в офисе или работа в выходной могут быть полезными и даже подбадривать, но, если это  происходит постоянно — это уже вредно. Ни одна видеоигра не стоит эмоционального выгорания, проблем с психическим здоровьем или ночей в больнице.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/render.ru\/books\/show_book.php?book_id=5269\">http:\/\/render.ru\/books\/show_book.php?book_id=5269<\/a><\/p>\n",
            "date_published": "2018-01-30T10:44:15+03:00",
            "date_modified": "2018-01-30T10:44:13+03:00",
            "_date_published_rfc2822": "Tue, 30 Jan 2018 10:44:15 +0300",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "126",
            "_e2_data": {
                "is_favourite": false,
                "links_required": [],
                "og_images": []
            }
        },
        {
            "id": "119",
            "url": "https:\/\/e2.yaruslan.ru\/2018\/01\/23\/6\/",
            "title": "ЭВОЛЮЦИЯ ДОВЕРИЯ",
            "content_html": "<p><a href=\"https:\/\/notdotteam.github.io\/trust\/\">https:\/\/notdotteam.github.io\/trust\/<\/a><\/p>\n<p>Посреди Первой мировой войны грянуло перемирие.  Это произошло на западном фронте в Рождество 1914-го года. Несмотря на строгие приказы не брататься с врагом, британские и немецкие солдаты покинули свои окопы и пересекли нейтральную землю, чтобы похоронить погибших, обменяться подарками и поиграть.<\/p>\n<p>Сейчас 2017-й год. Запад не знал войны многие десятилетия, а мы не умеем доверять. Опросы показывают, что за последние сорок лет все меньше людей говорят, что доверяют друг другу. Итак, вот наша головоломка:<\/p>\n<p>Почему даже в мирное время друзья становятся врагами?<br \/>\nИ почему — даже во время войны — враги становятся друзьями?<\/p>\n<p>Я считаю, что теория игр может помочь нам объяснить эту эпидемию недоверия и найти способ всё исправить!<br \/>\nИтак, чтобы во всём этом разобраться...<\/p>\n<p><b>ИГРА НА ДОВЕРИЕ <\/b><\/p>\n<p>У тебя есть выбор. Перед тобой машина: если положить в неё монету, твой соперник получит три монеты — и наоборот. Вы оба можете либо ДОВЕРИТЬСЯ (положить монету), либо ОБМАНУТЬ (не класть монету).<\/p>\n",
            "date_published": "2018-01-23T16:21:11+03:00",
            "date_modified": "2018-01-23T16:21:07+03:00",
            "_date_published_rfc2822": "Tue, 23 Jan 2018 16:21:11 +0300",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "119",
            "_e2_data": {
                "is_favourite": false,
                "links_required": [],
                "og_images": []
            }
        }
    ],
    "_e2_version": 3877,
    "_e2_ua_string": "E2 (v3877; Aegea)"
}