Баланс в играх: «камень-ножницы-бумага»

Пока Blizzard занималась только стратегиями, в балансе им не было равных. StarCraft и WarCraft III долгое время считались стандартами киберспорта и прошли через десятки чемпионатов. Во многом это стало возможным благодаря тому, что в них было всего 3-4 стороны конфликта.

В основе StarCraft лежит концепция «камень-ножницы-бумага», только очень разветвлённая. Три расы StarCraft сильно отличаются по игровому процессу.

К примеру,

  • зерги полагаются на заражение территории, силу масс и вездесущую мутацию, улучшающую здания и юниты, а
  • протоссы — на тактику и разумное комбинирование дорогих, но очень эффективных бойцов.

Секрет баланса StarCraft — контртактики

Агрессивный игрок может эффективно использовать приём Zerg rush только до тех пор, пока противник не построит защитные бункеры. Защищающийся игрок уверенно сидит за своими постройками, пока игрок, развивающий экономику, не накопит ресурсов на создание мощных юнитов, уничтожающих все защитные здания. Но, опять же, — пока он выстраивает свою экономику, к нему может прийти агрессивный игрок и поломать всю задумку. На каждую тактику найдётся тактика, которая её побеждает, и тактика, которая ей проигрывает.

Игроки дают сигналы друг другу либо когда определяются с выбором тактики, либо когда уже начинают её реализовывать. В хорошей игре, основанной на принципе «Камень-ножницы-бумага», не может быть атаки без сигнала, но могут быть сигналы без атаки.

Например, игрок в StarCraft II может заметить, что около его базы ошивается дрон протоссов. Как правило, это верный признак, того что скоро у стен появится много фотонных пушек, а это, скорее всего, приведёт к проигрышу. Замеченный дрон легко уничтожить, но игрок будет в дальнейшем тратить часть времени, чтобы проверять, не летает ли рядом ещё один дрон.

 128   2020   игра   Теория игр